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PLANESCAPE – La Guida del Mimir ai Quartieri di Sigil: il Quartiere della Signora

Se lo preferite, potete ascoltare la lettura di questo articolo sul nostro Canale Youtube!

Benvenuti abitanti della Cripta!

Come avrete avuto modo di apprendere nell’articolo (o nel video) precedente, gli approfondimenti relativi al setting di Planescape verranno da noi narrati attraverso la voce di un Mimir, un particolare tipo di costrutto acquistabile nella città di Sigil e nelle Outlands in grado di rispondere alle numerose domande che uno “stordito” o viaggiatore planare alle prime armi, potrebbe aver bisogno di porre nel corso dei suoi rocamboleschi viaggi tra i mondi.

Vi consigliamo di utilizzare la nostra playlist della Guida del Mimir durante le vostre sessioni di gioco; non vi resta che saltare le introduzioni, selezionando la voce desiderata dall’indice in descrizione e lasciare che il nostro Mimir si occupi di istruire i vostri avventurieri sull’argomento richiesto, avendo cura di bloccare il video al termine dell’approfondimento desiderato. State tranquilli, vi concederemo una pratica pausa in modo da non rischiare un fallimento sul tiro di iniziativa…Con la speranza di essere per voi una buona compagnia nel vostro cammino attraverso le innumerevoli porte, sentieri ed abissi che collegano il vasto ed imprevedibile multiverso, non ci resta che augurarvi… buon viaggio!

Ben ritrovato capo! Sono lieto di vedere che le tue scorribande tra i quartieri di Sigil ti abbiano riportato ad abbeverarti alla fonte della mia conoscenza. Devo ammettere che ho letteralmente trattenuto il fiato nell’attesa che trovassi una nuova domanda da pormi. Il fatto che non abbia bisogno di respirare, comunque, ha aiutato!

Così vuoi saperne di più sul Quartiere della Signora? Allora sarà il caso di aprire bene le orecchie, poiché è della Signora del Dolore in persona che stiamo parlando, non lasciarti confondere da quegli storditi che s’appellano a questo luogo come se fosse “il quartiere delle signore”!

Ad essere precisi, non che sua serenità la Signora del Dolore abiti effettivamente in questo distretto, per quanto si dica che appaia tra le sue strade più di quanto non faccia in ogni altro quartiere di Sigil. Personalmente, trovo che la mera statistica sia uno strumento piuttosto spuntato per cercare di prevedere le azioni di una creatura come quella, ma dopotutto immagino che la “mia opinione” sia poco più di una riflessione lasciata nella mia ticchettante testa da colui che mi ha creato.

Tornando a noi; tra tutti i quartieri di Sigil, quello della Signora è considerato senza ombra di dubbio il più ricco, nonché la sede dell’Alta Corte e dei principali strumenti di potere e governo a disposizione dell’enigmatica sovrana della città delle porte.

Se ti sembra che le affilate architetture cittadine abbiano cominciato ad assumere un stile “regale” e la gente che incroci lungo le strade ti trasmette l’idea di essere il più povero ed il peggio abbigliato ospite del quartiere, probabilmente sei giunto a destinazione. In questo posto sono ubicati oltre la metà di tutti i templi cittadini e posso garantirti che ogni culto ha fatto del suo meglio per impressionare i comuni mortali sulla gloria e magnificenza del proprio beniamino divino, tirando su notevoli monumenti e ciclopiche cappelle senza badare a spese!

Per fare un esempio, potresti notare una tetra struttura allungare la propria ombra sui tetti delle belle case del quartiere; quello è Tempio dell’Abisso, un edificio che funge al contempo da luogo di culto e da vero e proprio crocevia con l’omonimo piano di esistenza, grazie al portale custodito al suo interno.

Nonostante le tante attrattive, molti considerano il Quartiere della Signora alquanto freddo e privo di vita; strade silenziose, nessun losco quanto bizzarro figuro pronto ad approcciarti ad ogni incrocio con qualche strambo incarico proprio per te, niente ambulanti, strilloni, risse.

Tale singolarità è probabilmente imputabile alla presenza nel quartiere delle Prigioni cittadine, sede della gilda dei Mercykiller, di una Caserma piena zeppa di guardie dell’Harmonium e della presenza per le strade di fin troppi membri della Fratellanza dell’Ordine. Attività come la grande Armeria, usata come quartier generale dalla gilda dei Guardiafato (Doomguard) ed il sontuoso casinò della Ruota della Fortuna contribuiscono a ravvivare il quartiere seppur in modo relativamente controllato. Tutto questo rende ovviamente i suoi ricchi residenti più che felici, permettendogli di sfoggiare senza paura vesti bizzarre quanto costose, borselli così gonfi di ricchezze da poter riempire un intera tasca dimensionale e gioielli che non sfigurerebbero alla corte di qualche divinità minore. Sono piuttosto sicuro, tuttavia, che questo posto possa apparire tutt’altro che noioso e sicuro per coloro che si immergono negli intrecci di intrighi e tradimenti consumati tra i sontuosi banchetti privati, i balli in maschera e le case da gioco dell’alta società.

Lontano dalla vista, sono molte le menti affilate impegnate nel cercare la strada migliore per aggirare se non infrangere la preziosa legge pubblicamente glorificata in questo quartiere, molte delle quali potrebbero rivelarsi ben più pericolose di un coltello in agguato.

Dopotutto, il fatto che le strade siano apparentemente prive di ladri e lestofanti non vuol dire che questi siano stati effettivamente debellati, quanto piuttosto la dimostrazione che siano abbastanza abili da non farsi vedere e sufficientemente avidi da pensare in grande, affrontando grossi rischi in cambio di enormi benefici.

La Prigione

Una tetra macchia di grigia e robusta pietra e spuntoni nello sfarzoso paesaggio del quartiere, la cui mera architettura sembra scagliare la sua sfida contro la luce e la speranza di coloro che si avvicinano (o vengono condotti) verso i suoi cancelli. Persino quando la luce di Sigil si affievolisce per lasciare posto alla penombra o all’oscurità, le torri di guardia della prigione scandagliano come fari gli ampi viali sottostanti alla ricerca di eventuali fuggitivi.

Questo luogo è la sede dei Mercykiller, un vero e proprio culto votato alla giustizia, con membri pronti ad impegnarsi anima e corpo affinché ogni crimine venga punito nella maniera più corretta. Cosa tutto questo voglia dire è ovviamente materia di discussione tra gli stessi membri della gilda, dato che essa nacque in realtà dall’unione di due organizzazioni minori; i Figli della Pietà (Sons of Mercy), un gruppo pronto ad intervenire per la salvezza degli innocenti ingiustamente accusati o per aiutare le vittime di punizioni spropositate o esageratamente “originali” e gli Sterminacanaglie (SodKillers) pronti a vendicare dietro compenso qualsiasi torto subito dai propri clienti.

In linea di massima, il gruppo non si occupa di arrestare coloro che infrangono la legge (compito tecnicamente svolto dalle guardie dell’Harmonium) ma piuttosto ad amministrare la giustizia nella maniera ritenuta più opportuna, anche quando tale giudizio potrebbe entrare in conflitto con le punizioni previste dalla legge formale.

L’ascesa quale leader della fazione la Factol Alisohn Nilesia, una giovane ed astuta tiefling cresciuta all’interno dello stesso penitenziario, ha spinto molti membri della fazione verso posizioni più rigide, perseguendo con instancabile fervore gli individui ritenuti colpevoli per infliggere una punizione priva di scrupoli o tentennamenti. Convinti di agire per conto di un più alto ordine cosmico, questi giustizieri mettono da parte ogni dubbio circa la liceità dei giudizi della gilda.

Nilesia non sembra inoltre esitare nell’utilizzo di incantesimi di divinazione per localizzare eventuali fuggitivi del penitenziario coordinando le squadre della gilda affinché ogni pena o tormento previsto nelle buie e dimenticate celle della prigione venga scontato sino all’ultimo giorno.

I suoi mezzi potranno apparire eccessivi e persino brutali, ma quando devi ospitare nelle celle della tua prigione fuorilegge multidimensionali della portata di incarnazioni planari desiderose di nutrirsi della realtà, Giganti della Tempesta conquistatori e Kraken che sognano di inondare Sigil, immagino che ogni strumento possa apparire lecito…

L’Armeria

La sua localizzazione nella parte più squallida del quartiere, affollata di sinistri edifici di pietra dalle finestre sbarrate e dalle fondamenta infestate da Rasorvite, portano molti a pensare che l’armeria sia in realtà parte del vicino Quartiere Basso.

Qualunque ladro fosse abbastanza intrepido da sfidare le insidie vegetali che avviluppano la struttura si troverebbe comunque a fare i conti con le pesanti porte forgiate in ferro e ben poche finestre, giusto per chiarire la volontà dei Guardiafato, che utilizzano il luogo come proprio quartier generale, di mantenere qualsiasi arma fabbricata all’interno esattamente dove si trova. La gilda crede fermamente che ogni cosa del multiverso sia inevitabilmente destinata a cedere alle forze dell’entropia, attraverso un costante processo di distruzione indispensabile affinché il cosmo possa far posto a nuove future creazioni. Non che gli affiliati si accontentino di guardare ogni cosa andare a rotoli e strillare le proprie opinioni esistenziali per le strade comunque. Entro certi limiti, ognuno di loro fornisce il proprio prezioso contributo all’ineluttabile declino di tutto ciò che il multiverso ha da offrire.

Al primo piano, nella sezione aperta al pubblico, potrebbe valere la pena ammirare le opere di Aslan Zanna di Cenere (Aslan Ashfang) un efreeti proveniente dalla Città d’Ottone, sempre pronto a rifornire mercenari extraplanari, demoni delle catene, Azer ed elementali del fuoco con ogni genere di arma, dal più elaborato degli stiletti sino alla più colossale macchina d’assedio.

La Caserma Cittadina

Posta al margine opposto del quartiere, rispetto all’Armeria, la Caserma è il quartier generale della gilda dell’Harmonium, un ordine militare con il preciso scopo di preservare l’armonia e la pace nel multiverso, sedando con una vigorosa dose di violenza ogni azione che rischi di minare l’integrità del loro nobile obbiettivo. Al contrario della prigione, questa fortezza dalle guglie chiodate perennemente sorvegliate da sentinelle, appare impenetrabile e potente senza al contempo sembrare minacciosa.

Marce, addestramenti e cerimonie militari, sono ordinaria amministrazione per quelle reclute che mantengono vivo ed attivo l’esercito della gilda. In poche parole, questi signori non risparmiano alcuno sforzo per cercare di portare gli abitanti di Sigil a simpatizzare per la loro causa, cosa che ovviamente non esclude l’utilizzo della forza per il raggiungimento di tale risultato.

Questa attitudine ha purtroppo intaccato in maniera significativa la voglia dei cittadini del quartiere di gestire attività o persino abitare troppo vicini alla caserma, dato che ogni minima irregolarità al di fuori degli alti standard stabiliti dall’Harmonium porterebbe probabilmente ad un arresto immediato.

L’Alta Corte

Quartier generale della Fratellanza dell’Ordine (Fraternity of Order), un gruppo dedito alla decifrazione e scoperta di tutte le leggi e regole che governano il grande multiverso – dai decreti creati per amministrare le civiltà intelligenti, agli arcani schemi che regolano la magia, sino alle invisibili leggi del caos.

Per un affiliato della fazione ogni cosa nel multiverso ha uno schema preciso che attende solo di essere svelato. Nessuna sorpresa quindi che nella zona riservata alle funzioni pubbliche, questi “governieri” offrano i propri servigi come giudici, avvocati, oratori, studiosi ed archivisti di leggi di ogni genere. Dopotutto un legale davvero abile, per quanto costoso, potrebbe istruire un caso così bene da convincere persino i Mercykiller ad accantonare la possibilità di somministrare un po’ di “giustizia privata” nei confronti di un imputato.

Del resto, chi non ha soldi da spendere può star certo di veder riconosciuto il suo diritto di rappresentarsi da solo. Le Aule della Concordanza (Hall of Concordance) costituiscono una vera e propria ambasciata del piano della Legge all’interno dell’Alta Corte. E’ qui che i contratti sacri vengono incisi in schede di oro massiccio alla presenza di strumenti rivela menzogne. Chi viola questo genere di contratto dovrà con ogni probabilità fare i conti con gli Inevitabili, costrutti creati dalla divinità modron Primus per portare ordine tra le creature del multiverso, che si occuperanno di braccare il malcapitato e bandirlo attraverso il circolo di teletrasporto posto al centro dalla stanza.

La Ruota della Fortuna

Questo stravagante casinò e diretto dall’ambiziosa yugoloth Shemeshka, una signora del crimine multiplanare che, nonostante tutto, sembra aver costruito la propria fortuna donando ai ricchi abitanti del quartiere uno strumento per combattere la noia e cercare di moltiplicare le proprie fortune e ai visitatori provenienti dall’esterno, bhé, immagino la speranza di diventare ricchi come un abitante del Quartiere della Signora.

Prima che ti vengano strane idee, devo avvertirti che all’interno del locale tutte le armi sono vietate, stesso dicasi per l’uso di ogni genere di magia capace di influenzare la fortuna, sebbene lo staff finisca per intervenire solo nelle palesi violazioni di queste regole.

Potresti tentare la sorte con un Modron-slot-machine, sfidare la ruota della fortuna che dà il nome all’intero locale o concederti un paio di mani di carte a qualche tavolo da gioco.

Ho sentito voci riguardo una certa “Stanza di Platino” nascosta all’interno del Casinò e collegata ad una piccola collezione di semipiani tra i quali la famigerata “Dungeonland” dove gli scommettitori più incalliti osservano attraverso cristalli magici gruppi di avventurieri intenti a rischiare la vita all’interno di Dungeon mortali sparsi in ogni angolo del multiverso, puntando sulla sorte di questi ignari eroi.

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